La programació de la il·luminació d'un espectacle, un esdeveniment o un concert, es basa en gravar totes les escenes i canvis de llums que formen part de l'espectacle a la Taula de llums, Consola o Control d'il·luminació.

Hem de tenir en compte que cada programari o Taula de llums té una manera de funcionar pròpia, és a dir, que té un llenguatge de programació propi i que trobarem en cada un dels manuals de funcionament corresponent a la marca i model de la taula. Tanmateix, tots ells es basen en una manera de funcionar molt similar i intuïtiva un cop coneixem el procés general de programació.

Aquests conceptes generals són: Canals (CHANNELS), SubMasters (SM), Grups (GROUPS), Memòries (CUES), llistat de Memòries (CUE LIST), Seqüències (CHASES o EFFECTS), Presets, Generadors d'efectes ...

Totes les Taules o Controls d'il·luminació ens han de permetre accedir a qualsevol dels canals del protocol DMX512 per modificar el seu valor. D'aquesta manera podem canviar la intensitat o qualsevol altre paràmetre de l'aparell. Aquests valors els mesurarem del 0 al 100% (FF), que correspondran als valors del 0 al 255 del DMX.

Les taules més senzilles o les més antigues, que han de gestionar pocs canals DMX512, tenen potenciòmetres o Faders individuals per a cada canal, de manera que és fàcil accedir a qualsevol canal d'una manera ràpida i intuïtiva. En canvi, en les més modernes o complexes ja no s'utilitzen aquests Faders perquè es necessitaria molt d'espai per poder encabir físicament tots els canals del DMX i els diferents universos. En aquest cas els canals i els valors es gestionen a través de les tecles d'un teclat numèric i les tecles de funcions. 

Normalment, els valors dels canals els veurem en una pantalla o en un display, que ens permetrà confirmar i visualitzar el que tenim en escena i al programador. 


En una taula senzilla cada canal té el seu Fader corresponent i la seva tecla de flaix. Movent el Fader a qualsevol part del seu recorregut (de 0% a 100%) establim el nivell de sortida de cada canal. Amb la tecla de flaix portem el canal corresponent al 100% (FF) mentre la tecla es manté premuda, en deixar-la anar, el canal tornarà al seu estat anterior.

Quan utilitzem el teclat per cridar els canals i modificar les seves intensitats o valors, normalment farem servir les següents tecles:

     [CHANNEL] S'utilitza per seleccionar un canal, o diversos canals no consecutius.

     [THRU] S'utilitza per seleccionar un rang de canals consecutius.

     [@] S'utilitza per editar el nivell de sortida dels canals seleccionats.

 Ex: Canals de l'1 al 5, al 50% d'intensitat [CHANNEL][1][THRU][5][@][50][ENTER]

Tota la informació que teclegem amb el teclat queda reflectida a la línia d'ordes Command, i guardada temporalment en el búfer de programació. Per tant, un cop executades o gravades les ordes s'haurà de netejar el búfer amb un Reset o Clear per poder començar de nou sense incloure les ordes no necessàries que quedaven en el programador.


La majoria de les taules de llum disposen de SubMasters (SM) que un cop gravats els podrem utilitzar durant l'espectacle per executar les ordes prèviament gravades. En els SubMasters s'hi poden guardar Grups de focus, Cues o memòries, llistats de memòries, Chases o seqüències, i Efectes o generadors, que podrem mesclar després en directe durant l'espectacle.

Quan treballem amb SubMasters podrem fer les mescles en directe, gestionant d'una manera fàcil una gran quantitat de dades corresponents als diferents canals de DMX512, i podent crear noves escenes amb marge d'improvisació durant l'espectacle.

Aquesta manera de treballar és interessant en els casos que no tinguem tota la informació del que ha de succeir durant la funció, o en el cas que estiguem limitats de temps per gravar totes i cada una de les escenes, una a una, des del principi fins al final de l'espectacle. Per contra, no ens permetrà fer canvis complexos de manera instantània. 

Cada SubMaster consta d'un Fader o potenciòmetre, i un o més botons polsadors que actuen com a Flash o GO d'una Cue, Cue List, Chase o Efecte.


Un grup és un conjunt de canals o aparells que es pot utilitzar per agilitzar la programació de les memòries, seqüències o Presets. Quan creem un grup estem ajuntant una sèrie de canals o aparells, de manera que en cridar el grup quedaran seleccionats tots junts. Això ens facilita la feina a l'hora de programar les escenes, seqüències, o a l'hora de crear els Presets, ja que no haurem de seleccionar els aparells d'un en un.

Cada grup que gravem quedarà guardat en un llistat amb el seu número corresponent, que ens servirà posteriorment per cridar-los quan els podem necessitar. També tenim l'opció de donar-li un nom a cada un d'ells per poder identificar-los millor (p. ex. "Frontals", "Contres", "Spot", "Wash"...).


Les CUES o memòries són cada una de les escenes guardades a la taula. Cada escena inclou tots els paràmetres del conjunt de focus que volem utilitzar amb les seves intensitats, colors, posicions, moviments, gobos, etc. ajustats per cada CUE en concret.

Un cop gravada la memòria o CUE queda guardada en el llistat de memòries (Cue List), però si volem la podem assignar a un SubMaster per executar-la.

Cada CUE s'anomena amb un número seguint l'ordre en què aniran apareixent a la Cue List. Per exemple: CUE 1, CUE 2, CUE 3, etc. En el cas que hàgim d'incloure posteriorment noves CUES entre el llistat de la Cue List, els hi donarem un número entremig (p. ex. CUE 1.1 o CUE 1.5, que quedarien situades entre la CUE 1 i la CUE 2).  

A part del número que identifica cada CUE també hi podem incloure un text curt descrivint l'escena (p. ex. Fosc, Inici, Entra Actor 1, etc.). Cada CUE tindrà un temps d'entrada i un temps de sortida concret i independent. A les CUES també s'hi poden incloure Macros per activar funcions concretes, o es poden enllaçar CUES de manera que en acabar una comenci la següent (o qualsevol altre) sense haver de donar-li cap ordre.

El llistat de CUES el trobarem ordenat numèricament a la Cue List.


En una Cue List tenim tota la informació de l'espectacle guardada de manera seqüencial en un llistat de memòries, on hi ha cada una de les escenes, amb el seu temps d'entrada i sortida, les intensitats, els efectes, els moviments, etc., i que hem gravat anteriorment durant els assaigs o la creació de l'obra. D'aquesta manera podrem anar avançant cada escena de manera sincronitzada amb els actors o seguint el guió de l'obra. 

Per reproduir les CUES d'una Cue List ho podem fer des del CROSSFADER, podem utilitzar els potenciòmetres X1 i X2 per a una reproducció manual, o utilitzar els botons GO i BACK per a reproduir-les endavant o endarrere amb els temps programats a cada CUE.

Els dos Faders X1/X2 del CROSSFADER manual tenen la seva escala invertida, i comença amb els dos Faders en el mateix extrem, i finalitza quan arriben l'altre extrem.

El X1 controla la CUE en escena i va de FF a 00 (100% a 0%), mentre que el X2 controla la CUE següent i va de 00 a FF (0% a 100%). Es poden moure acompassats o per separat. Una vegada finalitzat el recorregut del CROSSFADER queda preparat per executar la següent CUE, carregant-la de la Cue List. D'aquesta manera els temps de les CUES és manual i no es tenen en compte els temps gravats a la Cue List.


Un Chase és una seqüència que va reproduint infinitament els passos gravats anteriorment, repetint cada pas o STEP en un temps determinat. El temps normalment es compta per pulsacions BPM (Beats Per Minute) i es pot modificar, però afectarà el conjunt de tots els passos per igual.

Vegem-ne un exemple: 

Aquests són els quatre passos o STEP que hem gravat per a la seqüència.


Page Image

STEP by STEP

Page Image

Fade IN / Fade OUT

Ara els hi donem un temps de reproducció, en aquest cas 60 BPM. També podem triar la manera en què entra i surt cada pas. Si és de manera gradual (Fade IN / Fade OUT) al que podrem ajustar els temps d'encreuament entre passos independentment del temps BPM en què es reprodueix tota la seqüència, o si entra i surt de manera instantània quan el temps d'encreuament és zero. El temps d'entrada i sortida també afectarà a tot el conjunt de passos per igual. 

Un altra opció que podem modificar d'un Chase, és la direcció en què avança cada pas de la seqüència:

Page Image
Page Image

>> Endavant >>


<< Endarrere <<


Page Image
Page Image

>> Endavant i endarrere <<


Aleatòriament RND (Random)


Aquesta és la manera que podem gravar i ajustar una seqüència, ara bé, si en comptes utilitzar el canal de dimmer perquè s'encenguin i s'apaguin, utilitzem qualsevol altre paràmetre de l'aparell, com la posició (Pan/Tilt) o el Color, el Zoom ..., de manera que els focus es moguin, canviïn de color, o qualsevol altre efecte, podrem aconseguir una gran varietat d'efectes, i encara més si combinem dues o tres seqüències al mateix temps. 

Page Image

Els Presets o Palettes són valors pregravats de qualsevol canal, de dimmer, o dels paràmetres i/o conjunt de paràmetres d'un aparell mòbil (com el Pan/Tilt, Colors, Gobos, etc.). Un cop s'han ajustat aquests valors es poden gravar en conjunt o per separat en un o més Presets. La finalitat de crear els Presets és poder cridar-los després a l'hora de programar les memòries o SubMasters i tenir ja els valors ajustats. P. ex. si creem un Preset de posició (Pan/Tilt) d'un aparell, o d'un conjunt d'aparells, amb uns valors determinats, ens serà més fàcil recuperar la posició en qualsevol moment només cridant de nou el Preset.

A l'hora de gravar una memòria ho farem utilitzant els Presets creats, ja que ens serà molt més ràpid ajustar els valors que volem si ja els tenim gravats en un Preset. D'aquesta manera si volem modificar els valors de totes les memòries on hem emprat el Preset, només haurem de modificar el Preset i es canviaran els valors a totes les memòries. Per contra, si només volem modificar els valors en una sola memòria, els canviarem directament d'aquella memòria sense que el canvi ens afecti a les altres. 


El generador d'efectes, també conegut en algunes taules de llum com a generador de formes (Shape Generator), ens permet crear diferents efectes amb molts moviments i canvis, amb un mínim de programació. Els generadors ens ofereixen tota una gamma d'efectes a partir d'uns patrons bàsics pregravats, que amb una sèrie de controls podrem modificar fàcilment.

Podem utilitzar el generador de formes convencional amb els patrons ja preestablerts, o podem modificar-los i crear els nostres propis patrons personalitzats.

El generador és simplement una seqüència automàtica de valors que modifica un atribut en particular d'un o més aparell. Per generar un moviment circular, per exemple, s'aplica el generador als atributs de Pan i Tilt del aparell, fent que aquest es mogui amb un patró circular al voltant de la seva posició actual. Després es podrà ajustar la mida del cercle i la velocitat del moviment d'aquest.

En realitat el generador és una funció matemàtica dels valors d'un o més canals. Com veiem a dalt, en les coordenades on es dibuixen les ones, l'horitzontal representaria la línia de Temps i la vertical els valors dels canals del Tilt i del Pan de l'aparell. Variant la funció d'aquests valors podem crear moviments en forma de cercles, el·lipsis, quadrats, triangles...

Page Image     Page Image

L'efecte és visualment més útil quan es fa servir amb un grup d'aparells. Després, es pot optar per aplicar la forma de manera idèntica a tots els aparells o descompensar-los de manera que la forma que s'estigui creant no sigui igual en el temps per a tots els aparells. Això ens permet crear impressionants efectes de llum molt ràpidament. P. ex., si apliquéssim el generador d'ones sobre el canal de Tilt d'un grup d'aparells, descompensant-los, obtindríem un moviment vertical no simultani dels aparells. 

Page Image     Page Image

A més a més de les formes de posició, hi ha un gran nombre d'altres Shapes disponibles per a cada atribut en particular, com ara el Dimmer, el Color, el Zoom, etc. Són un gran recurs per a crear infinits canvis amb molt pocs passos.

Page Image     Page Image

Finalment, tenim el Píxel Mapper que es fa servir per generar animacions, fent servir el color o la intensitat d'un grup d'aparells (sovint tipus pantalles de LED o aparells que podem dividir en diferents sectors simulant píxels), i quan l'efecte es veu a distància, es fa clarament visible com si fos una animació. 

Page Image

¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar