L'augment de la complexitat dels sistemes d'il·luminació es deu, en gran part, a l'augment exponencial del maquinari i de les noves capacitats del programari. Els nous programes de disseny d'il·luminació, editors, o visualitzadors, ens ajuden a dissenyar, gestionar i programar milers de paràmetres de forma ràpida i eficient. Hem arribat a confiar tant en aquestes eines, que sense elles la indústria es quedaria paralitzada. Ja no només ens simplifiquen i acceleren la tasca de dissenyar i dibuixar plànols d'il·luminació, sinó que també ens estalvien temps en la preproducció. Hi ha una gran varietat de programes disponibles per ajudar-nos en el procés de disseny, documentació, presentació o comunicació. En molts casos, diverses d'aquestes funcions es combinen en un sol programa, mentre que en altres són programes independents.

L'aparició de diferents programes informàtics ha fet obsolet el disseny amb llapis i paper. El CAD o Computer Aided Design (Disseny assistit per ordinador) no només és més ràpid que dibuixar a mà, sinó que també ens permet construir models 3D, cosa pràcticament impossible de fer en paper. El CAD ens facilita el disseny, les modificacions, l'ús compartit de fitxers, la impressió i el seguiment de revisions o versions d'un mateix disseny. Un programa CAD és una eina que ens permet crear dibuixos a escala amb la ubicació especifica de cada focus, representada amb un símbol en 2D, o en el cas d'un dibuix en 3D, amb símbols en 3D. A més dels programes CAD d'Autodesk AutoCAD, hi ha diversos programes específics per a la indústria de la il·luminació amb funcions especialitzades, com ara visualitzadors amb la direcció d'enfocament, fotometria, circuits, dimmers, etc.

Un programa d'il·luminació CAD ens permet crear dibuixos a escala en 2D o 3D, visualitzar-los o imprimir el plànol des de qualsevol angle. 


Tot i que cada programa de disseny és únic, amb la seva pròpia sintaxi i característiques, el camí per crear un disseny és en general el mateix. Els passos bàsics a seguir són:

La creació de l'espai de treball o escenari: es pot dibuixar el projecte des de zero mitjançant les eines CAD, o es pot importar el plànol existent obtingut d'una font externa, com ara el una d'una sala, teatre o auditori.

La definició de classes o capes: abans d'implementar l'escenografia i els aparells d'il·luminació, val la pena organitzar els elements del disseny per capes. La majoria dels programes CAD ens permeten crear capes, que són grups d'elements que es poden col·locar en un full virtual amb la finalitat de superposar-les al plànol. En activar o desactivar les capes, es mostraran o no els elements d'aquesta. Per exemple, podem optar per crear capes individuals per a l'edifici, l'escenari, el decorat, el truss o barres, o els aparells d'il·luminació, entre d'altres.

Dibuixar l'escenari i configurar-lo en 2D: mitjançant les eines CAD, com ara línies, polilínies, arcs, cercles i regions, es pot dibuixar una vista en planta 2D sobre el plànol nadiu. Una polilínia és una línia que pot estar formada per línies rectes, línies corbes o arcs. Una regió és una polilínia tancada destinada a ser una superfície, com la superfície d'una tarima per la percussió o d'una tarima pels teclats.

Crear un model en 3D mitjançant les eines d'extrusió: un cop tinguem una vista en planta en 2D, es pot utilitzar l'eina d'extrusió per crear objectes en 3D a partir d'aquesta. Per exemple, extrudir un rectangle per crear un graó o una tarima, o des d'una vista en alçat, es pot extrudir un triangle rectangle per crear una rampa.

Afegir els equips i aparells d'il·luminació: mitjançant la biblioteca de blocs predefinits, afegim estructures truss, barres, aparells d'il·luminació i d'altres elements del disseny. El bloc és un dibuix predefinit que pot incloure atributs com dades fotomètriques, dades físiques, o informació de control. Quan s'insereixen blocs en un plànol 3D, de vegades s'han de moure a l'alçada adequada per situar-los correctament en l'espai 3D.

Afegir etiquetes i atributs: un cop establerts els aparells d'il·luminació, cada aparell haurà de ser numerat, per identificar-lo, i es podran assignar els circuits, els canals, el dimmer (si escau), l'adreça DMX o d'altres atributs.

Crear les vistes d'impressió del disseny: quan el disseny estigui acabat, es pot traçar mitjançant diferents vistes, incloent-hi una vista en planta, una vista en alçat (que revela l'alçada i altres dimensions verticals) o una vista isomètrica (mirant-la des d'un angle).

Afegir una vora al dibuix: finalitzem la trama afegint-hi una vora al dibuix amb la informació pertinent a la llegenda: com el nom del projecte, la data, l'autor, etc.

Distribuir les còpies: podem enviar el plànol acabat per correu electrònic en un format adequat per ser imprès, per exemple en *.PDF.


El plànol de llums, és una representació gràfica de tot l'equipament d'il·luminació i la seva disposició a l'escenari. És una "guia" amb la qual l'il·luminador ha de fer el traspàs de tota la informació a l'equip tècnic d'il·luminació per poder entendre i executar el muntatge de llums.

Un plànol de llums hauria d'incloure el màxim d'informació d'una manera detallada i fàcil d'entendre. Per això hem de procurar situar cada un dels focus en la posició que ha d'ocupar respecte a l'escenari, juntament amb algunes anotacions, com el tipus d'aparell, color o filtres, gobos, canal de dimmer, adreça DMX, direcció d'enfoc, etc.

Podem diferenciar dos models de plànols, els genèrics i els adaptats. Els primers són una guia amb tota la informació detallada, que després podrem adaptar a cada espai concret durant la gira. Els segons, són una adaptació dels primers al plànol de cada espai o teatre en concret, de manera que ja s'han solucionat i posat en comú les particularitats i possibilitats d'aquest espai.


Alguns dels aspectes bàsics que ha d'incloure el plànol són:

La llegenda: és un apartat on es detallen tots els aparells usats en el plànol, indicant el nombre i símbol de cada model. També pot incloure el nombre de canals de dimmer, així com altres anotacions que creiem rellevants.


L'escala o cotes: Tot plànol ha d'incloure una referència a les mides o distancies reals de l'espai. Això es pot fer incloent l'escala amb què s'ha adaptat el plànol, o a través d'anotacions de cotes i distàncies concretes entre els objectes.

Els canals: Cada focus ha de portar anotat el canal de dimmer on ha d'estar endollat, o en cas d'aparells mòbils la seva adreça DMX i univers.

Altres: Cada focus ha de portar anotat qualsevol element extern que hagi d'utilitzar. Per exemple, els filtres de color i difusors amb la numeració corresponent, si han de portar gobos, iris, viseres, etc.

Contacte: Referència a l'obra i data d'actuació, i contacte del tècnic de la companyia (nom, e-mail i telèfon).


Exemples:


La majoria dels programes d'il·luminació CAD tenen una biblioteca de "blocs" o "llibreries" (símbols 2D i 3D pre-dibuixats) que es poden inserir en el plànol. Les llibreries acceleren el procés de disseny eliminant la necessitat de dibuixar-ho tot des de zero. Simplement podem buscar el bloc que necessitem a la biblioteca i arrossegar-lo a la zona de dibuix.

Si no trobem el bloc que cerquem a la llibreria, l'haurem de dibuixar des de zero o modificar un bloc existent. Sovint és més fàcil modificar un bloc existent que dibuixar-lo des de zero, ja que molts aparells tenen un aspecte similar. Si canviem algunes característiques d'un bloc, mitjançant l'escala o modificant la forma, podem adaptar-lo creant un nou bloc sense que ens costi massa temps ni esforç.

Existeix, però, una simbologia estàndard proposada per l'USITT (United States Institute for Theatre Technology) que s'ha anat actualitzant al llarg dels anys, i que pretén englobar tots els símbols necessaris utilitzats internacionalment en un plànol d'il·luminació. Són símbols senzills, fàcilment reconeixibles, i que tant poden dibuixar-se amb sistemes de disseny CAD, com manualment.

Simbologia proposada per l'USITT

Malgrat tenir una simbologia internacional estàndard, podem usar-ne una de pròpia sempre que quedi especificat el seu significat en la llegenda. 

Molts fabricants d'aparells d'il·luminació tenen símbols 2D i 3D en el seu lloc web, per a cada un dels seus focus. Però per utilitzar-los en un programa CAD sovint cal una certa manipulació. En la majoria dels casos, haurem d'importar els símbols 2D o 3D en un format determinat per veure'ls en una vista en planta o en una vista isomètrica. De vegades, els símbols tridimensionals són massa detallats i fan que el programa CAD disminueixi el rendiment, sobretot quan s'utilitzen en gran quantitat. En aquests casos, és millor simplificar el bloc eliminant part o la major part dels detalls.

Arxiu de Martin MAC Quantum Profile - 2D (DWG) obert en CAD


Dades i atributs

Els blocs d'il·luminació usats en els simuladors o programes CAD, solen tenir un munt de dades. Per exemple, inclouen la intensitat lluminosa, l'angle d'obertura, el consum elèctric, les dades DMX (com el nombre de canals necessaris per operar-los); el pes, etc. Alguns programes també adjunten dades més específiques dels seus atributs, com mapes de bits dels gobos, colors, etc. Quan un bloc s'arrossega des de la llibreria a sobre el plànol, es mantenen les dades associades i aquestes poden ser modificades pel dissenyador. Un cop finalitzat el disseny, les dades associades es poden utilitzar per compilar la informació, creant llistats que poden incloure el nombre de cada tipus d'aparell utilitzat, el consum elèctric total, el nombre total de canals DMX512 necessaris per fer funcionar el sistema, el pes total dels aparells d'il·luminació, etc. 

Exemple de dades adjuntes d'un bloc d'il·luminació automatitzat.

Llistat de dades d'un plànol d'il·luminació


La majoria de dibuixos CAD estan en format *.DWG, de la paraula anglesa "drawing", que és el format dels fitxers AutoCAD desenvolupat per Autodesk. Aquest format s'ha convertit en un estàndard per als dibuixos d'arquitectura. El format *.DXF (Drawing Exchange Format), també desenvolupat per Autodesk, es fa servir per intercanviar fitxers entre diferents programes CAD, i és un altre format estàndard. En iniciar un dibuix, és possible que hàgim d'importar un fitxer en lloc d'obrir-ne un de nou en funció del programari o l'aplicació que utilitzem. El Vectorworks és un programa CAD molt popular en la indústria de la il·luminació i el seu format natiu és *.MCD. Quan importem un fitxer DWG o DXF a Vectorworks, fa que cada objecte sigui un bloc, i tendeix a augmentar la mida del fitxer. Un altre programa de disseny d'il·luminació molt popular és WYSIWYG, i el seu format natiu és *.WYG. LD Assistant és un altre programa de disseny d'il·luminació, però utilitza el motor d'AutoCAD, de manera que el format dels fitxers és *.DWG. Hi ha molts altres programes de disseny d'il·luminació, entre d'altres, Capture Sweden, LightConverse, LuxArt Microlux, Martin ShowDesigner, Stage Research Softplot, etc.

Normalment, farem servir el format CAD per poder dissenyar i imprimir els plànols d'il·luminació, però quan necessitem programar i visualitzar les memòries i escenes necessitarem treballar amb altres programes visualitzadors que treballen en altres formats. Els arxius CAD 2D i 3D, ens poden servir de base per començar a treballar amb aquests altres programes.


Els programes de visualització ens permeten veure en temps real una representació virtual en 3D de tota la producció, incloent-hi la sala, l'escenari, i la il·luminació. Aquest tipus de programes utilitza wireframes (esquemes) de llum, amb renderitzacions d'ombres i renderitzacions fotorealistes per representar les escenes. També ens mostren l'ambient de boira (màquines de fum), els feixos de llum de colors i les projeccions de gobos. Ens permeten programar una taula de llums en temps real, sense haver de tenir cap aparell d'il·luminació a l'estudi, a casa o a l'oficina.

Els visualitzadors ens poden servir per a la previsualització o la preprogramació d'un espectacle abans d'arribar al lloc.

El dissenyador d'il·luminació pot introduir les dades a l'ordinador, i un cop configurat podrà començar a programar la taula de llums veient les escenes virtuals en directe en una o més pantalles. La majoria d'usuaris constaten que poden programar les escenes amb molta precisió amb només retocar les paletes de posicions un cop arriben al lloc de l'espectacle. L'ús previ del visualitzador pot estalviar a la producció el cost de llogar tots els aparells d'il·luminació, les estructures, l'energia elèctrica, i el cost de llogar una sala d'assaig. Alguns visualitzadors permeten importar vídeos en directe i representar-los al model 3D en temps real. Alguns programes també permeten programar les estructures mòbils o objectes en moviment.

Els programes de visualització poden diferir d'un fabricant a un altre, però el procés de visualització d'un espectacle és similar. Normalment, es pot fer de la següent manera:

  • Construir un model 3D.
  • Inserir els blocs d'il·luminació amb els seus atributs.
  • Assignar les adreces DMX als aparells mòbils i regulats.
  • Configurar a la taula de llums perquè coincideixin les adreces DMX amb el programa de visualització.
  • Connectar la consola d'il·luminació a l'ordinador amb el programa de visualització.
  • Programar cada escena mentre les veiem al visualitzador i guardar les memòries a la consola.
  • Quan l'espectacle està completament programat, es pot desar al disc i portar-lo als assajos.
  • Quan arribem al lloc de l'espectacle, ajustar de nou les posicions dels aparells mòbils perquè les posicions virtuals coincideixin amb les posicions reals.
  • Finalment, quan es reprodueix l'espectacle coincidiran les escenes amb el que hem vist en el visualitzador.

Actualment, moltes taules d'il·luminació automatitzades estan introduint visualitzadors a la mateixa taula, cosa que fa que sigui més fàcil i rendible preparar-se per a un espectacle. Mentrestant, la baixada del preu de la tecnologia i els ordinadors fa que sigui més fàcil configurar-se un estudi de previsualització propi. Així i tot, les targetes gràfiques de gamma alta i els microprocessadors de gamma alta sempre seran més cars, tot i que la "gamma alta" s'està redefinint constantment. Els visualitzadors d'avui dia són molt més realistes que quan es van introduir per primera vegada fa més d'una dècada, i no hi ha cap raó per creure que no continuaran millorant.

En els següents enllaços podem veure com actua un visualitzador virtual: 


Moltes taules d'il·luminació ens ofereixen simuladors que emulen la pantalla i el hardware de la taula física. Aquests editors es poden executar en un ordinador d'escriptori o portàtil, i solen utilitzar el mateix software que la consola. Així doncs, permeten al programador executar el programa en un ordinador en lloc de fer servir la taula de llums, connectar-se a un visualitzador i programar un espectacle sense haver d'accedir a cap equipament físic. Quan es programa un espectacle, les dades es poden desar a una unitat de memòria externa i després transferir-les a la taula per reproduir-les.

Software: Avolites T3, Chamsys MagicQ, i GrandMA3.

Molts simuladors es poden descarregar i utilitzar de manera gratuïta. A més d'ajudar-nos a programar prèviament un espectacle, els simuladors són una ajuda per a qualsevol persona que vulgui aprendre a programar una taula de llums.

Tot i que és més lent i difícil de fer servir un teclat i el ratolí en comptes dels faders, encoders i botons, alguns simuladors també ens permeten connectar-hi wings (petites consoles de comandament) per la programació i reproducció del software. Normalment, es connecten mitjançant una interfície USB a l'ordinador. Aquests wings solen tenir els mateixos faders, encoders i botons que trobem a la consola real.

Fader Wing: Avolites T3, Chamsys MagicQ, i GrandMA3.


¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar